MAKALAH
Peng.
Pemrograman Multimedia
“Kendala
Implementasi Multimedia”
Disusun Oleh
Nama:
Gilang Herwianto
NPM: 33111058
Kelas:
3DB12
Fakultas Ilmu Komputer Jurusan Manajemen Informatika
Universitas
Gunadarma 2013
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur saya panjatkan
kepada Allah swt serta Nabi Muhammad dan para rasulnya, atas berkah dan
rahmatnya saya dapat menyelesaikan tugas ini dengan baik, cepat dan tepat pada
waktunya.
Tak lupa saya mengucapkan terima kasih banyak
kepada bapak dosen ”Valentino” yang mengajar Mata kuliah “MULTIMEDIA” yang
telah memberikan tugas ini kepada kami. Kepada bapak dosen yang telah
memberikan tugas dan tugas ini saya beri judul “KENDALA IMPLEMENTASI
MULTIMEDIA” ini selama satu minggu ini. Dengan tugas ini bisa
memberikan motivasi saya dan dengan tugas ini bisa menambah wawasan saya dalam
pengetahuan apa itu sebenarnya arti Multimedia.
DAFTAR ISI
Kata
pengantar
Daftar
isi
BAB
I : PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
1.2. Tujuan
1.3. Perumusan Masalah
BAB
II : PEMBAHASAN
2.1. Abstrak
2.2. Kelayakan implementasi
Multimedia
2.3. Kajian tentang Multimedia
BAB
III : PENUTUP
3.1.
Kesimpulan
3.2.
Kritik dan Saran
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. LATAR BELAKANG
Multimedia adalah
penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan
video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat
melakukan navigasi,
berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam
dunia hiburan.
Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia game.
Multimedia dimanfaatkan
juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di
dunia pendidikan, multimedia
digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara
sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media
profil perusahaan,
profil produk, bahkan sebagai media kios
informasi dan pelatihan dalam
sistem e-learning.
Pada awalnya multimedia
hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam,
teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra
pendengaran (suara). Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik
(gerak) dan bau yang merupakan konsupsi indra penciuman. Multimedia mulai
memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi
yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik dan film
3 dimensi membangkitkan sense realistis.
Multimedia datang dalam berbagai format serta
elemen multimedia juga memiliki format sendiri file dengan ekstensi yang
berbeda seperti. Swf, wmv,. Mp3,. Dan. Mp4.
Elemen multimedia (seperti suara atau video)
disimpan dalam file media.
1.2. TUJUAN
Tujuan dari pada makalah ini adalah :
·
Agar
mahasiswa dapat mengetahui tentang Kendala mengimplementasi Multimedia;
·
Agar
mahasiswa dapat memahami dan mengerti tentang dan arti Multimedia;
·
Agar
mahasiswa dapat menambah dan mengapresiasikan sebuah tulisan ke dalam sebuah
makalah.
1.3. PERUMUSAN MASALAH
·
Apa
itu Multimedia ?
·
Ada
Berapa Elemen Multimedia ?
·
Apa
yang mempengaruh multimedia dalam mengimplementasikan multimedia?
·
Ada
Berapa format Multimedia ?
BAB II
PEMBAHASAN
2.1. ABSTRAK
Mengimplementasi multimedia dapat dilihat
sebagai kumpulan item multimedia (seperti gambar, video teks, dan audio),
bersama dengan informasi rinci yang menggambarkan penempatan spasial dan
temporal dari item sebagai bagian dari presentasi. Multimedia authoring Manual
melibatkan secara eksplisit menyatakan penempatan setiap item media dalam
dimensi spasial dan temporal. Kelemahan dari pendekatan ini adalah bahwa
presentasi sehingga sulit untuk beradaptasi dengan platform target di erent #,
sumber daya jaringan, dan preferensi pengguna. Sebuah pendekatan untuk
memecahkan masalah ini adalah abstrak dari tingkat rendah rincian presentasi,
misalnya dengan menetapkan tingkat tinggi hubungan semantik antara item media.
Presentasi itu sendiri kemudian dapat dihasilkan dari hubungan semantik bersama
dengan satu set generik aturan transformasi, menentukan bagaimana masing-masing
hubungan semantik dapat disampaikan dengan menggunakan konstruksi multimedia.
Konstruksi ini dapat di # tetapi tergantung pada platform target, kondisi
jaringan saat ini atau preferensi pengguna. Kami dengan demikian dapat secara
otomatis beradaptasi presentasi untuk berbagai keadaan di # erent sambil
memastikan bahwa pesan yang mendasari presentasi tetap sama. Pendekatan ini
memerlukan lingkungan eksekusi di mana transformasi aturan, sehingga satu set
kendala, berasal dari deskripsi semantik tertentu. Himpunan dihasilkan kendala
maka dapat diselesaikan untuk membuat presentasi multimedia akhir. Makalah ini
menjelaskan desain dan implementasi sistem tersebut. Ini menjelaskan keuntungan
menggunakan pemrograman logika kendala
untuk mewujudkan implementasi dari kedua aturan transformasi dan sistem
kendala.
2.2. KELAYAKAN IMPLEMENTASI
LAYANAN MULTIMEDIA
Layanan multimedia berbasis broadband
wireless access (BWA) memiliki cakupan teknologi, frekuensi dan regulasi yang
beragam. Keanekaragaman tersebut mengakibatkan struktur industri layanan
multimedia tidak memperoleh skala ekonomi yang tinggi jika diimplementasikan di
satu negara, sehingga penyelenggara layanan dan pelanggan akan menanggung biaya
relatif tinggi. Hal yang sama terjadi di Indonesia, yakni dualisme regulasi di
industri layanan multimedia yang diatur oleh Undang-Undang Telekomunikasi No.
36 Tahun 1999 dan Undang-Undang Penyiaran No. 32 Tahun 2002.
Sebelum layanan multimedia berbasis BWA
mengadopsi beragam jenis teknologi dan frekuensi band diimplementasikan, maka
perlu adanya pengkajian pemilihan teknologi, frekuensi, channeling plan,
kelayakan ekonomi dan skenario implementasi sebagaimana yang ditulis dalam
penelitian ini. Benchmarking implementasi layanan multimedia BWA di beberapa
negara untuk aspek teknologi dan model bisnis diperoleh dari websites dan
publikasi umum. Informasi tersebut sebagai bahan olahan untuk melakukan studi
kasus di 32 kota besar.
Studi kasus dilaksanakan dengan mengolah data
sekunder (populasi, GDP dan semua data yang berkaitan dengan forecasting demand layanan multimedia)
yang dikeluarkan oleh Biro Pusat Statistik (BPS) untuk 32 kota besar.
Forecasting dilakukan dalam kurun waktu 10 tahun kedepan dengan mengacu nilai
pertumbuhan (CA GR) data sebelumnya.
Hasil analisa menunjukkan bahwa hanya 16 kola
besar yang layak secara ekonomi mengimplementasikan layanan BWA pada frekuensi band
MMDS 2.5 GHZ dengan menggunakan teknologi DVB-T. Untuk pemerataan layanan
multimedia di daerah, maka partisipasi pemerintah daerah, investor (pemegang
lisensi) dan mitra investor (financial dan technological investors) sangat
diperlukan. Partisipasi ketiga belah pihak tersebut dapat diakomodasikan ke
dalam bentuk pola kerjasama. Build Operate and Transfer (BOT) merupakan pola
kerjasama yang paling cocok untuk model implementasi layanan multimedia di
daerah. Hal ini dikarenakan kebutuhan investasi yang relatif sedikit (US$ 3.8
juta).
Berdasarkan
analisa keseluruhan, implementasi layanan multimedia berbasis BWA harus
diimplementasikan secepat mungkin dengan membuat peraturan yang berkaitan
dengan jenis teknologi, alokasi frekuensi dan jumlah penyelenggara layanan di
masing-masing wilayah.
Deskripsi Alternatif :
Layanan multimedia berbasis broadband
wireless access (BWA) memiliki cakupan teknologi, frekuensi dan regulasi yang
beragam. Keanekaragaman tersebut mengakibatkan struktur industri layanan multimedia
tidak memperoleh skala ekonomi yang tinggi jika diimplementasikan di satu
negara, sehingga penyelenggara layanan dan pelanggan akan menanggung biaya
relatif tinggi. Hal yang sama terjadi di Indonesia, yakni dualisme regulasi di
industri layanan multimedia yang diatur oleh Undang-Undang Telekomunikasi No.
36 Tahun 1999 dan Undang-Undang Penyiaran No. 32 Tahun 2002.
Sebelum layanan multimedia berbasis BWA
mengadopsi beragam jenis teknologi dan frekuensi band diimplementasikan, maka
perlu adanya pengkajian pemilihan teknologi, frekuensi, channeling plan,
kelayakan ekonomi dan skenario implementasi sebagaimana yang ditulis dalam
penelitian ini. Benchmarking implementasi layanan multimedia BWA di beberapa
negara untuk aspek teknologi dan model bisnis diperoleh dari websites dan
publikasi umum. Informasi tersebut sebagai bahan olahan untuk melakukan studi
kasus di 32 kota besar.
Studi kasus dilaksanakan dengan mengolah data
sekunder (populasi, GDP dan semua data yang berkaitan dengan forecasting demand
layanan multimedia) yang dikeluarkan oleh Biro Pusat Statistik (BPS) untuk 32
kota besar. Forecasting dilakukan dalam kurun waktu 10 tahun kedepan dengan
mengacu nilai pertumbuhan (CA GR) data sebelumnya.
Hasil analisa menunjukkan bahwa hanya 16 kola
besar yang layak secara ekonomi mengimplementasikan layanan BWA pada frekuensi
band MMDS 2.5 GHZ dengan menggunakan teknologi DVB-T. Untuk pemerataan layanan
multimedia di daerah, maka partisipasi pemerintah daerah, investor (pemegang
lisensi) dan mitra investor (financial dan technological investors) sangat
diperlukan. Partisipasi ketiga belah pihak tersebut dapat diakomodasikan ke
dalam bentuk pola kerjasama. Build Operate and Transfer (BOT) merupakan pola
kerjasama yang paling cocok untuk model implementasi layanan multimedia di
daerah. Hal ini dikarenakan kebutuhan investasi yang relatif sedikit (US$ 3.8
juta).
Berdasarkan
analisa keseluruhan, implementasi layanan multimedia berbasis BWA harus
diimplementasikan secepat mungkin dengan membuat peraturan yang berkaitan
dengan jenis teknologi, alokasi frekuensi dan jumlah penyelenggara layanan di
masing-masing wilayah.
2.3. KAJIAN TENTANG MULTIMEDIA
Istilah multimedia berkenaan dengan
penggunaan berbagai jenis/bentuk media secara berurutan maupun simultan
dalam menyajikan suatu informasi.Merril et.al (1996: 168) memberikan pengertian
multimedia merupakankombinasi dari berbagai jenis media seperti teks, grafik,
suara, animasi danvideo dalam aplikasi komputer. Pengertian yang sama
diungkapkan olehSteven Hackbarth (1996: 229) yaitu:
“Multimedia is suggested as meaning the use
of multiple media formats for the presentation of information, including
texts, still or animated graphics,movie segments, video, and audio information.
Computer-based interactivemultimedia includes hypermedia and hypertext.
Hypermedia is a computer-based system that allows interactive linking of
multimedia format information”
yang
kurang lebih saya artikan mempunyai arti seperti ini
“Multimedia diperlukan sebagai penggunaan
berbagai format media untuk penyajian informasi, termasuk teks, grafis, segmen
film, video, dan audio informasi atau animasi. Komputer berbasis interactive multimedia
termasuk hypermedia dan hypertext. Hypermedia adalah sistem berbasis komputer
yang memungkinkan interaktif menghubungkan format informasi multimedia”
BAB III
PENUTUP
3.1. KESIMPLAN
Seperti
yang telah dibahas di BAB I dan BAB II adalah:
Multimedia adalah
penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan
video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat
melakukan navigasi,
berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam
dunia hiburan.
Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia game.
Elemen multimedia juga memiliki format
sendiri file dengan ekstensi yang berbeda seperti. Swf, wmv,. Mp3,. Dan. Mp4.
Mengimplementasi multimedia dapat dilihat
sebagai kumpulan item multimedia (seperti gambar, video teks, dan audio),
bersama dengan informasi rinci yang menggambarkan penempatan spasial dan
temporal dari item sebagai bagian dari presentasi. Multimedia authoring Manual
melibatkan secara eksplisit menyatakan penempatan setiap item media dalam
dimensi spasial dan temporal.
3.2. KRITIK DAN SARAN
Saya menyadari bahwa masih banyak kesalahan
dalam pebuatan makalah ini. Saya juga menyadari bawah tugas ini juga masih jauh
dari kata sempurna penulisan dan pengetikan.
Karena itu saya sangat mengharapkan kritik
dan saran dari bapak dosen yang menerima tugas makalah ini, sebab adanya kritik
dan saran, saya dapat menyempurnaankan kembali tugas yang akan diberikan di
waktu yang akan datang. Kritik dan sarannya juga dapat membuat saya lebih benar
dalam mengerjakan tugas makalah ini .
desainnya yang baguslah. Sakit mata ne.
BalasHapusHalo,
BalasHapusApakah Anda secara finansial turun? mendapatkan pinjaman sekarang dan bisnis Anda menghidupkan kembali, kami adalah pemberi pinjaman yang handal dan kami mulai program pinjaman untuk memberantas kemiskinan dan menciptakan peluang bagi orang yang kurang beruntung untuk memungkinkan mereka untuk mengembangkan diri dan menghidupkan kembali bisnis mereka. Untuk informasi lebih lanjut, Anda dapat menghubungi kami melalui email: (mariasednerloanfirm@gmail.com). informasi debitur mengisi formulir di bawah ini:
Nama lengkap: _______________
Negara: __________________
Sex: ______________________
Umur: ______________________
Jumlah Pinjaman Dibutuhkan: _______
Pinjaman Durasi: ____________
Pinjaman bunga: _____________
Nomor telepon: ________
silahkan mengajukan permohonan perusahaan yang sah.
Ayo segera bergabung bersama S128Cash Situs Betting Online Terpopuler 2019.
BalasHapusSemua permainan POPULER masyarakat Indonesai tersedia disini, seperti :
- Sportsbook
- Live Casino
- IDN Poker
- Sabung Ayam Online
- Slot Games Online
- Tembak Ikan Online
- Klik4D
Nikmati juga berbagai HOT PROMO BONUS S128Cash :
- BONUS NEW MEMBER 10%
- BONUS DEPOSIT SETIAP HARI 5%
- BONUS CASHBACK 10%
- BONUS FREEBET 200rB
- BONUS 7x KEMENANGAN BERUNTUN !!
Kami siap memberi pelayanan terbaik 24 jam 7 NONSTOP !! melalui CS PROFESIONAL yang pastinya RAMAH dan SOPAN.
Jadi segera daftarkan diri Anda dan raih kemenangan Anda.
Informasi lebih lanjut bisa hubungi kami melalui :
- Livechat : Live Chat Judi Online
- WhatsApp : 081910053031
Link Alternatif :
- http://www.s128cash.biz
Judi Bola
Situs Judi Bola Resmi