Sabtu, 26 Oktober 2013

MAKALAH Peng. Pemrograman Multimedia

                                            MAKALAH
                                Peng. Pemrograman Multimedia
                                   “Kendala Implementasi Multimedia”

                                        

                                                Disusun Oleh
                                                Nama: Gilang Herwianto
          NPM: 33111058
                                                Kelas: 3DB12


Fakultas Ilmu Komputer Jurusan Manajemen  Informatika
     Universitas Gunadarma 2013
           
KATA PENGANTAR
            Puji dan syukur saya panjatkan  kepada Allah swt serta Nabi Muhammad dan para rasulnya, atas berkah dan rahmatnya saya dapat menyelesaikan tugas ini dengan baik, cepat dan tepat pada waktunya.
Tak lupa saya mengucapkan terima kasih banyak kepada bapak dosen ”Valentino” yang mengajar Mata kuliah “MULTIMEDIA” yang telah memberikan tugas ini kepada kami. Kepada bapak dosen yang telah memberikan tugas dan tugas ini saya beri judul “KENDALA IMPLEMENTASI MULTIMEDIA” ini selama satu minggu ini. Dengan tugas ini bisa memberikan motivasi saya dan dengan tugas ini bisa menambah wawasan saya dalam pengetahuan apa itu sebenarnya arti Multimedia.












DAFTAR ISI
Kata pengantar
Daftar isi

BAB I : PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
1.2. Tujuan
1.3. Perumusan Masalah
BAB II : PEMBAHASAN
2.1. Abstrak
2.2. Kelayakan implementasi Multimedia
2.3. Kajian tentang Multimedia
BAB III : PENUTUP
 3.1. Kesimpulan
 3.2. Kritik dan Saran







BAB I
PENDAHULUAN
1.1.           LATAR BELAKANG
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia game.
Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.
Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara). Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsupsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik dan film 3 dimensi membangkitkan sense realistis.
Multimedia datang dalam berbagai format serta elemen multimedia juga memiliki format sendiri file dengan ekstensi yang berbeda seperti. Swf, wmv,. Mp3,. Dan. Mp4.
Elemen multimedia (seperti suara atau video) disimpan dalam file media.

     1.2.           TUJUAN
Tujuan dari pada makalah ini adalah :
·         Agar mahasiswa dapat mengetahui tentang Kendala mengimplementasi Multimedia;
·         Agar mahasiswa dapat memahami dan mengerti tentang dan arti Multimedia;
·         Agar mahasiswa dapat menambah dan mengapresiasikan sebuah tulisan ke dalam sebuah makalah.
1.3.           PERUMUSAN MASALAH
·         Apa itu Multimedia ?
·         Ada Berapa Elemen Multimedia ?
·         Apa yang mempengaruh multimedia dalam mengimplementasikan multimedia?
·         Ada Berapa format Multimedia ?



















BAB II
   PEMBAHASAN
2.1.   ABSTRAK
Mengimplementasi multimedia dapat dilihat sebagai kumpulan item multimedia (seperti gambar, video teks, dan audio), bersama dengan informasi rinci yang menggambarkan penempatan spasial dan temporal dari item sebagai bagian dari presentasi. Multimedia authoring Manual melibatkan secara eksplisit menyatakan penempatan setiap item media dalam dimensi spasial dan temporal. Kelemahan dari pendekatan ini adalah bahwa presentasi sehingga sulit untuk beradaptasi dengan platform target di erent #, sumber daya jaringan, dan preferensi pengguna. Sebuah pendekatan untuk memecahkan masalah ini adalah abstrak dari tingkat rendah rincian presentasi, misalnya dengan menetapkan tingkat tinggi hubungan semantik antara item media. Presentasi itu sendiri kemudian dapat dihasilkan dari hubungan semantik bersama dengan satu set generik aturan transformasi, menentukan bagaimana masing-masing hubungan semantik dapat disampaikan dengan menggunakan konstruksi multimedia. Konstruksi ini dapat di # tetapi tergantung pada platform target, kondisi jaringan saat ini atau preferensi pengguna. Kami dengan demikian dapat secara otomatis beradaptasi presentasi untuk berbagai keadaan di # erent sambil memastikan bahwa pesan yang mendasari presentasi tetap sama. Pendekatan ini memerlukan lingkungan eksekusi di mana transformasi aturan, sehingga satu set kendala, berasal dari deskripsi semantik tertentu. Himpunan dihasilkan kendala maka dapat diselesaikan untuk membuat presentasi multimedia akhir. Makalah ini menjelaskan desain dan implementasi sistem tersebut. Ini menjelaskan keuntungan menggunakan pemrograman logika kendala untuk mewujudkan implementasi dari kedua aturan transformasi dan sistem kendala.
2.2.  KELAYAKAN IMPLEMENTASI LAYANAN MULTIMEDIA
Layanan multimedia berbasis broadband wireless access (BWA) memiliki cakupan teknologi, frekuensi dan regulasi yang beragam. Keanekaragaman tersebut mengakibatkan struktur industri layanan multimedia tidak memperoleh skala ekonomi yang tinggi jika diimplementasikan di satu negara, sehingga penyelenggara layanan dan pelanggan akan menanggung biaya relatif tinggi. Hal yang sama terjadi di Indonesia, yakni dualisme regulasi di industri layanan multimedia yang diatur oleh Undang-Undang Telekomunikasi No. 36 Tahun 1999 dan Undang-Undang Penyiaran No. 32 Tahun 2002.
Sebelum layanan multimedia berbasis BWA mengadopsi beragam jenis teknologi dan frekuensi band diimplementasikan, maka perlu adanya pengkajian pemilihan teknologi, frekuensi, channeling plan, kelayakan ekonomi dan skenario implementasi sebagaimana yang ditulis dalam penelitian ini. Benchmarking implementasi layanan multimedia BWA di beberapa negara untuk aspek teknologi dan model bisnis diperoleh dari websites dan publikasi umum. Informasi tersebut sebagai bahan olahan untuk melakukan studi kasus di 32 kota besar.
Studi kasus dilaksanakan dengan mengolah data sekunder (populasi, GDP dan semua data yang berkaitan dengan forecasting demand layanan multimedia) yang dikeluarkan oleh Biro Pusat Statistik (BPS) untuk 32 kota besar. Forecasting dilakukan dalam kurun waktu 10 tahun kedepan dengan mengacu nilai pertumbuhan (CA GR) data sebelumnya.
Hasil analisa menunjukkan bahwa hanya 16 kola besar yang layak secara ekonomi mengimplementasikan layanan BWA pada frekuensi band MMDS 2.5 GHZ dengan menggunakan teknologi DVB-T. Untuk pemerataan layanan multimedia di daerah, maka partisipasi pemerintah daerah, investor (pemegang lisensi) dan mitra investor (financial dan technological investors) sangat diperlukan. Partisipasi ketiga belah pihak tersebut dapat diakomodasikan ke dalam bentuk pola kerjasama. Build Operate and Transfer (BOT) merupakan pola kerjasama yang paling cocok untuk model implementasi layanan multimedia di daerah. Hal ini dikarenakan kebutuhan investasi yang relatif sedikit (US$ 3.8 juta).
Berdasarkan analisa keseluruhan, implementasi layanan multimedia berbasis BWA harus diimplementasikan secepat mungkin dengan membuat peraturan yang berkaitan dengan jenis teknologi, alokasi frekuensi dan jumlah penyelenggara layanan di masing-masing wilayah.
Deskripsi Alternatif :
Layanan multimedia berbasis broadband wireless access (BWA) memiliki cakupan teknologi, frekuensi dan regulasi yang beragam. Keanekaragaman tersebut mengakibatkan struktur industri layanan multimedia tidak memperoleh skala ekonomi yang tinggi jika diimplementasikan di satu negara, sehingga penyelenggara layanan dan pelanggan akan menanggung biaya relatif tinggi. Hal yang sama terjadi di Indonesia, yakni dualisme regulasi di industri layanan multimedia yang diatur oleh Undang-Undang Telekomunikasi No. 36 Tahun 1999 dan Undang-Undang Penyiaran No. 32 Tahun 2002.
Sebelum layanan multimedia berbasis BWA mengadopsi beragam jenis teknologi dan frekuensi band diimplementasikan, maka perlu adanya pengkajian pemilihan teknologi, frekuensi, channeling plan, kelayakan ekonomi dan skenario implementasi sebagaimana yang ditulis dalam penelitian ini. Benchmarking implementasi layanan multimedia BWA di beberapa negara untuk aspek teknologi dan model bisnis diperoleh dari websites dan publikasi umum. Informasi tersebut sebagai bahan olahan untuk melakukan studi kasus di 32 kota besar.
Studi kasus dilaksanakan dengan mengolah data sekunder (populasi, GDP dan semua data yang berkaitan dengan forecasting demand layanan multimedia) yang dikeluarkan oleh Biro Pusat Statistik (BPS) untuk 32 kota besar. Forecasting dilakukan dalam kurun waktu 10 tahun kedepan dengan mengacu nilai pertumbuhan (CA GR) data sebelumnya.
Hasil analisa menunjukkan bahwa hanya 16 kola besar yang layak secara ekonomi mengimplementasikan layanan BWA pada frekuensi band MMDS 2.5 GHZ dengan menggunakan teknologi DVB-T. Untuk pemerataan layanan multimedia di daerah, maka partisipasi pemerintah daerah, investor (pemegang lisensi) dan mitra investor (financial dan technological investors) sangat diperlukan. Partisipasi ketiga belah pihak tersebut dapat diakomodasikan ke dalam bentuk pola kerjasama. Build Operate and Transfer (BOT) merupakan pola kerjasama yang paling cocok untuk model implementasi layanan multimedia di daerah. Hal ini dikarenakan kebutuhan investasi yang relatif sedikit (US$ 3.8 juta).
Berdasarkan analisa keseluruhan, implementasi layanan multimedia berbasis BWA harus diimplementasikan secepat mungkin dengan membuat peraturan yang berkaitan dengan jenis teknologi, alokasi frekuensi dan jumlah penyelenggara layanan di masing-masing wilayah.


2.3.   KAJIAN TENTANG MULTIMEDIA
Istilah multimedia berkenaan dengan penggunaan berbagai jenis/bentuk media secara berurutan maupun simultan dalam menyajikan suatu informasi.Merril et.al (1996: 168) memberikan pengertian multimedia merupakankombinasi dari berbagai jenis media seperti teks, grafik, suara, animasi danvideo dalam aplikasi komputer. Pengertian yang sama diungkapkan olehSteven Hackbarth (1996: 229) yaitu:
“Multimedia is suggested as meaning the use of multiple media formats for the presentation of information, including texts, still or animated graphics,movie segments, video, and audio information. Computer-based interactivemultimedia includes hypermedia and hypertext. Hypermedia is a computer-based system that allows interactive linking of multimedia format information”
yang kurang lebih saya artikan mempunyai arti seperti ini
“Multimedia diperlukan sebagai penggunaan berbagai format media untuk penyajian informasi, termasuk teks, grafis, segmen film, video, dan audio informasi atau animasi. Komputer berbasis interactive multimedia termasuk hypermedia dan hypertext. Hypermedia adalah sistem berbasis komputer yang memungkinkan interaktif menghubungkan format informasi multimedia”











BAB III
   PENUTUP

3.1.    KESIMPLAN
Seperti yang telah dibahas di BAB I dan BAB II adalah:
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia game.
Elemen multimedia juga memiliki format sendiri file dengan ekstensi yang berbeda seperti. Swf, wmv,. Mp3,. Dan. Mp4.
Mengimplementasi multimedia dapat dilihat sebagai kumpulan item multimedia (seperti gambar, video teks, dan audio), bersama dengan informasi rinci yang menggambarkan penempatan spasial dan temporal dari item sebagai bagian dari presentasi. Multimedia authoring Manual melibatkan secara eksplisit menyatakan penempatan setiap item media dalam dimensi spasial dan temporal.





3.2.    KRITIK DAN SARAN
Saya menyadari bahwa masih banyak kesalahan dalam pebuatan makalah ini. Saya juga menyadari bawah tugas ini juga masih jauh dari kata sempurna penulisan dan pengetikan.

Karena itu saya sangat mengharapkan kritik dan saran dari bapak dosen yang menerima tugas makalah ini, sebab adanya kritik dan saran, saya dapat menyempurnaankan kembali tugas yang akan diberikan di waktu yang akan datang. Kritik dan sarannya juga dapat membuat saya lebih benar dalam mengerjakan tugas makalah ini .

3 komentar:

  1. desainnya yang baguslah. Sakit mata ne.

    BalasHapus
  2. Halo,
    Apakah Anda secara finansial turun? mendapatkan pinjaman sekarang dan bisnis Anda menghidupkan kembali, kami adalah pemberi pinjaman yang handal dan kami mulai program pinjaman untuk memberantas kemiskinan dan menciptakan peluang bagi orang yang kurang beruntung untuk memungkinkan mereka untuk mengembangkan diri dan menghidupkan kembali bisnis mereka. Untuk informasi lebih lanjut, Anda dapat menghubungi kami melalui email: (mariasednerloanfirm@gmail.com). informasi debitur mengisi formulir di bawah ini:

    Nama lengkap: _______________
    Negara: __________________
    Sex: ______________________
    Umur: ______________________
    Jumlah Pinjaman Dibutuhkan: _______
    Pinjaman Durasi: ____________
    Pinjaman bunga: _____________
    Nomor telepon: ________

    silahkan mengajukan permohonan perusahaan yang sah.

    BalasHapus
  3. Ayo segera bergabung bersama S128Cash Situs Betting Online Terpopuler 2019.
    Semua permainan POPULER masyarakat Indonesai tersedia disini, seperti :
    - Sportsbook
    - Live Casino
    - IDN Poker
    - Sabung Ayam Online
    - Slot Games Online
    - Tembak Ikan Online
    - Klik4D

    Nikmati juga berbagai HOT PROMO BONUS S128Cash :
    - BONUS NEW MEMBER 10%
    - BONUS DEPOSIT SETIAP HARI 5%
    - BONUS CASHBACK 10%
    - BONUS FREEBET 200rB
    - BONUS 7x KEMENANGAN BERUNTUN !!

    Kami siap memberi pelayanan terbaik 24 jam 7 NONSTOP !! melalui CS PROFESIONAL yang pastinya RAMAH dan SOPAN.
    Jadi segera daftarkan diri Anda dan raih kemenangan Anda.
    Informasi lebih lanjut bisa hubungi kami melalui :
    - Livechat : Live Chat Judi Online
    - WhatsApp : 081910053031

    Link Alternatif :
    - http://www.s128cash.biz

    Judi Bola

    Situs Judi Bola Resmi

    BalasHapus